Vom Würfelbecher zum Monster Hunter
Köln, irgendwann im 13. Jahrhundert.
Im Schankraum des Haxenhauses ist es laut. Händler, Schiffer und Fuhrknechte sitzen bei schäumendem Bier, saftiger Bratwurst und knusprigen Schweinshaxen. Seit Köln 1259 das Stapelrecht besitzt, müssen die vorbeiziehenden Kaufleute ihre Waren in der Stadt anbieten – und wo Handel getrieben wird, da wird auch getrunken, erzählt und gespielt.
An einem Tisch sitzen Florian Grimm, der Büttel zu Cöln, und seinem Spielgegner, der Wirt Wille.
Zwischen ihnen liegt ein Würfelbecher.
„Noch einmal!“, fordert Wille.
Florian hebt warnend den Finger. „Ich bin Büttel dieser Stadt. Eigentlich müsste ich dieses Glücksspiel beenden. Es ist nur, um zu testen, ob alles rechtens im Haxenhaus ist“
„Dann beende es.“
„Gleich. Nach diesem Wurf.“
Wille grinst.
Die Würfel rollen über den Tisch.
Zwei Sechsen.
„Gewonnen!“, ruft Florian und zieht die Münzen zu sich.
„Ein Büttel, der zockt! Wenn das die Obrigkeit erfährt!“
Florian steckt die Münzen ein. „Die Obrigkeit muss nicht alles wissen. und außerdem betrachte ich dies als deine Strafe. Ich werde noch mehrmals würfeln, um herauszufinden, wie ihr hier eure Gäste über den Tisch zieht.“
Glücksspiele sind beliebt. Würfel, Karten, Brettspiele – gespielt wird in Wirtshäusern, auf Märkten und in Hinterzimmern. Kirche und Obrigkeit sehen das oft gar nicht gern. Zu viel Geld wird verspielt, zu viel gestritten, manchmal sogar betrogen.
Aber Verbote hin oder her: Der Mensch spielt.
Der Reiz ist einfach zu groß.
Gewinne ich? Verliere ich? Wage ich noch eine Runde?
Florian greift wieder nach dem Becher.
„Letztes Spiel! Damit du auch eine Chance hast.“
Wille lacht.
„Das hast du vor drei Spielen auch gesagt.“
Köln, rund 750 Jahre später. Gamescom 2026.
Wieder das Haxenhaus.
Wieder sitzen zwei Spieler an einem Tisch.
Doch diesmal heißen sie Ben und Luca. Vor ihnen stehen keine Würfelbecher. Auf dem Tisch liegen Smartphones, daneben Controller und Kopfhörer.
Beide sind wegen der Gamescom nach Köln gekommen – und natürlich auf der Jagd nach Neuheiten, Give-aways und Schnäppchen.
Vor allem aber wollen sie eines:
Monster Hunter Outlanders testen.
Das neue Jagdabenteuer wird von TiMi Studio Group entwickelt und ist von Capcom lizenziert. Während des Gamescom-Wochenendes können Gamer beim „Adventurers’ Feast“ im Haxenhaus selbst auf Monsterjagd gehen.
Luca starrt auf den Bildschirm.
„Da! Hinter dir!“
„Hab ihn!“
„Nein! Links! LINKS!“
Zu spät.
Das Monster schlägt zu.
Game over.
Ben nimmt die Kopfhörer ab.
„Mist. Noch einmal.“
Luca lacht. „Das hast du vor drei Spielen auch gesagt.“
Für einen winzigen Augenblick scheint die Zeit im alten Haxenhaus stehenzubleiben.
Fast derselbe Satz wie vor Jahrhunderten.
Nur der Würfelbecher fehlt.
Vielleicht hat sich das Spielen weniger verändert, als wir glauben.
Damals rollten Würfel über einen Holztisch. Heute rasen Monster über hochauflösende Displays.
Damals hoffte der Spieler auf zwei Sechsen. Heute auf den perfekten Treffer, das nächste Level oder einen seltenen Gegenstand.
Damals saßen die Menschen gemeinsam im Wirtshaus. Heute treffen sich Millionen Spieler gleichzeitig in digitalen Welten.
Und die Spielleute, die einst Geschichten, Musik und Neuigkeiten von Stadt zu Stadt trugen?
Auch sie haben moderne Nachfolger bekommen.
Heute heißen sie Streamer.
Sie sitzen vor Kameras, kommentieren ihre Abenteuer und werden von Tausenden Menschen gleichzeitig beobachtet.
Selbst die Spielhölle braucht längst keinen dunklen Hinterraum mehr. Sie kann überall sein: auf einem Server irgendwo auf der Welt, auf der Konsole im Wohnzimmer oder auf dem Handy in der Hosentasche.
Nur eines ist geblieben:
der Nervenkitzel.
Florian schüttelt im Jahr 1270 seinen Würfelbecher.
Ben hebt 2026 seinen Controller.
Beide denken dasselbe:
Nur noch eine Runde.
Und vielleicht ist genau das die eigentliche Geschichte des Gamings.
Die Technik verändert sich.
Die Spiele verändern sich.
Die Spieler nicht.
Jede Zeit hat ihre eigene Spiele-Welt.
Und manchmal treffen sich diese Welten sogar am selben Ort:
im Haxenhaus zu Köln.
